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 Calliope Skouros

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Calliope Skouros

- Chapo Furtif -

Calliope Skouros

Signalement : Co-fondatrice originelle, ancienne joueuse


Calliope Skouros Vide
MessageSujet: Calliope Skouros   Calliope Skouros I_icon_minitime10.10.08 11:04

I. Identité:

Nom : Skouros

Prénoms : Calliope Athéna Laseen

Surnom : Chapo, n’importe quel prénom féminin pour Seel.
Sexe : F
Age : 108 ans mais en parait à peine 25.
Race : Hume
Idéologie : Mr Johnson
Métier : ex-flic assermenté, à présent Nettoyeuse professionnelle.


II. Conscience du monde et Magie:

Conscience : Initiée
Source : Lever le voile/déchirer le voile
Technique : 80% psyker, 20% Arcanotechnicienne.
Spécialisation : Biomancie, l’art de modeler la chair et l’os.

Calliope, quand elle s’est résolue à se tourner vers le surnaturel pour éviter d’y passer, s’est naturellement orientée vers des moyens de renforcer ses qualités et ses forces ainsi que de limiter ses faiblesses. Son approche directe et pragmatique l’a automatiquement aiguillée vers des capacités augmentant sa force, son endurance, sa vitesse. Et c’est naturellement qu’elle a dépouillé les anciens grimoires et les harcelé les vieux sages (parfois sous la menace d’une visite du comité d’éthno-salubrité) à la recherche des secrets de l’amélioration de soi (au sens propre). A présent elle maîtrise tout un panel de capacités étranges et variées ; l’expérience en fait une experte dans son domaine. Les biomanciens sont spécialisés dans la manipulation des flux vitaux, et de l’énergie bioélectrique à l’aide de leur esprit Ce sont les maîtres de la chair, capables de modifier leur forme et de contrôler leur corps par la simple volonté. Calliope est à présent capable d’appliquer ses dons à autrui mais c’est beaucoup plus difficile que de s’occuper de son propre corps et demande une énergie énorme. En effet la chair a une mémoire et chaque individu a une forte conscience de soi, fixe et sacro-sainte. Violer le sanctuaire que constitue cette conscience revient à mener un combat de volonté en plus du sort initial : ce n’est pas à la portée du novice et même les maîtres ne le font que rarement. Voici quelques exemples des ses talents.

Analgésique : Permet de forcer un organisme à ne plus ressentir la douleur pendant une période de temps allant de quelques secondes à quelques minutes. Une utilisation prolongée peut mener à des déséquilibres de l’organisme et s’avérer dangereuse. Forcer sur ce pouvoir coupe aussi les sensations normales. Attention, ce pouvoir ne permet pas de se protéger : les dommages restent très présents (et feront parler d’eux bien trop vite).

Douleur : permet de faire ressentir une douleur fictive (enfin, c’est sujet à caution : certains diront que ce n’est qu’un mot, d’autre qu’il est très présent, le mot…) à un individu. Effectivement l’utiliser sur soi-même a des applications assez limitées (enfin tous les goûts sont dans la nature). Sur les autres, c’est plus rigolo. Généralement c’est une douleur supportable (mais qui peut surprendre et handicaper). Une certaine maîtrise de ce pouvoir permet des fantaisies artistiques qu’un versatilis ne renierait pas. Calliope n’aime pas s’en servir.

Aura terrifiante : Un préféré de Calliope. Il permet de modifier des petits détails de son apparence pour se rendre plus impressionnant/menaçant. Bien entendu, on n’atteindra jamais les prouesses dont sont capables les illusionnistes et autres charlatans, mais pour une utilisation subtile et nécessitant peu d’énergie, c’est pas mal. Par contre, il faut veiller à ne pas avoir la main trop lourde : c’est une discipline qui demande plus de finesse que de puissance (histoire de ne pas finir comme elephant man).

Sommeil minute : la capacité à tomber à volonté dans les bras de morphée. Idéal pour échapper à une discussion sérieuse avec Zack par exemple. L’utilisation sur autrui est extrêmement compliquée, étrangement et d’autres spécialités réussissent ce tour bien plus brillamment que la biomancie. Réussir à endormir quelqu’un demande tant d’énergie que Calliope risquerait de devoir faire un somme elle aussi. Elle aurait plus vite fait de lui résumer le Scénario de « l’immuable Dame » de Sierf (opéra en 58 actes, prévu pour être joué en pas moins de 32 heures sans compter les entractes) ou de le frapper très fort avec une batte.

Spasme : Un pouvoir qui provoque des spasmes (et oui) chez un individu. Encore une fois, sur soi même c’est facile mais inutile. Sur autrui, c’est beaucoup plus amusant à regarder. Rien que ça, ça vaut le coup, en fait. Alors quand en plus la cible a le doigt sur la gâchette d’une arme… Les spasmes en eux-mêmes ne sont pas dangereux, il s’agit d’une simple contraction musculaire involontaire. C’est la situation qui peut faire de ce pouvoir une capacité intéressante.

Caméléon : Une capacité de métamorphose assez simple comparée à ce qu’un maître peut faire, elle permet de modifier la couleur de son épiderme pour passer inaperçu. A très haut niveau, les modifications peuvent être plus impressionnantes et changer la peau de façon à ce qu’elle prenne d’elle-même la texture et l’apparence des alentours. Un pouvoir fantastique. Maintenant, rendez vous compte qu’il suffit d’être à poil pour pouvoir l’utiliser à son plein potentiel. Pas mal, hein ? D’un autre côté, dans une soirée entre amis, pas besoin de crayon et de papier pour faire un « dessinez c’est gagné ». Alternativement, ça peut mettre du piquant à vos soirées romantiques. Ou pas.

Garrot : C’est un pouvoir qui permet de stopper une hémorragie. Rien de plus, mais c’est déjà pas mal quand ça peut faire la différence entre la vie et la mort. C’est aussi un des rares pouvoirs qu’il est plus facile d’utiliser sur autrui que sur soi. Essayez, vous, de vous opérer vous-même de l’appendicite…

Folie : un pouvoir délicat et interdit qui joue avec l’équilibre du cerveau pour provoquer des hallucinations ou simplement désorienter. Très difficile à utiliser (le cerveau d’autrui n’aime pas les bidouilleurs), il ne permet pas d’imposer un déséquilibre spécifique et les résultats sont aléatoires. Par contre, il est très dangereux : un peu trop de bidouillage et c’est l’asile direct avec ses trépanations, ses électrochocs et ses bains d’eau gelée. L’utiliser sur soi est tout aussi dangereux, mais moins coûteux que d’aller se fournir chez un dealer.

Sens améliorés : Pour forcer sur ses sens, rien de mieux. Cela permet d’avoir des capacités sensorielles vraiment démentes. L’ennui c’est que ce n’est efficace qu’un moment. Après ça fait un mal de chien quand les organes se rebellent contre les mauvais traitements.

Détox : Permet de faire une cure instantanée et retire de l’organisme toute toxine (alcool, poison, drogues, etc.) qui y aurait trouvé un foyer accueillant. Evidemment en cas de drogues, cela ne vous immunise pas contre le manque et ce genre de détails.

Suture : permet de refermer une plaie de façon efficace (presque aucun risque de cicatrice) ! Assez facile à faire, finalement, car on rend à l’organisme sa forme première : il ne s’agit que d’une accélération du processus naturel. Non, on ne peut pas suturer n’importe quoi (yeux, etc.)

Constriction : L’ami de tout Dark Vador qui se respecte, étranglez avec ce pouvoir vous-même et vos amis. Cela coupe essentiellement la respiration et provoque une suffocation de la cible. Rigolo mais pas forcément hyper efficace pour tuer (c’est lent et la cible a le temps de s’en sortir si elle ne panique pas). On peut constricter à peu près ce qu’on veut mais ça n’a pas forcément d’intérêt.

Poings d’acier : Augmente la densité des poings du psyker en fusionnant ses os et autres trucs bien ragoutants. C’est pas élégant, mais ça fait mal. Quelqu’un qui se prend ce genre de punch a en général l’impression de s’être pris un mur. L’inconvénient est que les mains du laceur sont inutilisables.

Contrôle cellulaire : Ce pouvoir fourre tout permet de modifier son organisme pour le rendre plus efficace, ignorer la chaleur ou le froid, ne pas avoir besoin de respirer pendant un temps, décupler la force de ses fibres musculaires, absorber tout et n’importe quoi, etc.

Bio-éclair : un des pouvoirs les plus impressionnants et sans doute celui qui permet le plus d’effets lumineux, il concentre l’énergie vitale du psyker pour projeter des boules d’énergie plasmatique vers ses ennemis. La classe, hein ? L’ennui c’est qu’ensuite on est vidé en général et que c’est plus facile à dire qu’à faire. Rares sont ceux qui sont capables de faire mieux qu’un pitoyable courant électrique digne d’un taser. Calliope fait partie des meilleurs mais elle préfère éviter d’y avoir recours. Quand elle le fait, c’est presque toujours au travers d’un artefact pour canaliser le pouvoir et économiser ses forces.

Sang de feu : Le psyker ne fait pas vraiment bouillir le sang d’autrui (ou de soi même mais il faut être un vicieux pour se suicider comme ça). C’est plus une augmentation de la tension du sang progressive dans le corps de la cible qui nuit de façon générale à sa santé. Pas genre rhume. Plutôt genre faire exploser ses organes internes. C’est sûr, ça fait peur à voir. Mais c’est épuisant à utiliser et ça demande beaucoup de temps pour monter en régime : l’organisme ne se laisse pas faire comme ça.

Sculpter de chair : un des graals de la biomancie : la capacité à sculpter la chair à sa guise. Avec ça, fini les problèmes de poids. Sérieusement, les applications de ce pouvoir sont multiples. Changer d’apparence est un des premiers intérêts de la chose. Mais en allant plus loin, on peut faire ce qu’on veut. Ajouter des jambes pour courir plus vite, des griffes pour se battre ou grimper aux murs, une carapace osseuse, de nouveaux sens, un second cœur, des ailes, etc.
Evidemment, avoir une caractéristique ne veut pas dire qu’on sait l’utiliser. Apprendre à voler est beaucoup plus difficile qu’on le croit, par exemple. Et quatre jambes, c’est deux fois plus de chances de trébucher.

Régénération : L’objet de la convoitise de nombreux psykers, la régénération est le pouvoir ultime des biomanciens. Un psyker possédant ce pouvoir est capable de tout régénérer à l’exception de sa tête (ouais parce que quand même faut pas exagérer). Membre amputé ? Ok (mais ça fait un mal de chien et ça prend du temps). Blessures par balles ? Ok. Brûlures ? Ok. La liste est longue. Pire, le pouvoir permet de régénérer à vue d’œil et de passer de l’état de cadavre à celui de vivant en quelques minutes. Presque rien ne peut tuer un biomancien en régénération à part un coup fatal le réduisant en miettes (lui ou/et sa tête). Le truc, c’est qu’une fois mort, un biomancien ne peut pas enclencher cette faculté. Et qu’elle est lourde à mettre en œuvre, demandant beaucoup d’énergie. C’est aussi cette capacité qui permet à Calliope de continuer à vivre. Dans ce cas, il lui faut une petite cure méditative de quelques heures régulièrement (entre quelques semaines et quelques mois d’intervalle selon les conditions). Personne ne sait si cette aptitude donne l’immortalité. Ironiquement, tous les biomanciens ont eu une mort violente à un moment ou a un autre… La jalousie sans doute.
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Calliope Skouros

- Chapo Furtif -

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MessageSujet: Re: Calliope Skouros   Calliope Skouros I_icon_minitime10.10.08 11:04

III. Descriptions:

Description physique : Calliope est une brune athlétique de taille moyenne, sportive et vive. Bien que légèrement trop lourdement charpentée pour être qualifiée de superbe, elle reste très attirante. C’est surtout son charisme qui fait son charme, car son physique, s’il est agréable, sort peu de l’ordinaire. Malgré tout, surtout depuis l’utilisation de la magie pour rallonger sa vie, on ne mentirait pas en la qualifiant de jolie. Des membres bien dessinés par l’exercice nécessaire pour se maintenir en forme, une silhouette agréable aux formes bien présentes quoique discrètes et des jambes interminables… Elle se contente en général d’utiliser la magie pour réparer les dégâts et faire de légères améliorations autour du thème initial que la nature lui a donné. En effet elle pourrait se donner une apparence de top-model, mais s’estime desservie par un tel étalage de beauté, aussi bien professionnellement que dans son amour-propre. En réalité, elle a déjà essayé et à l’occasion se laisse tenter de recommencer mais ça ne dure jamais bien longtemps et elle se lasse assez rapidement de sa beauté divine.
Ses talents sont plus utiles pour se façonner de nouvelles identités, mais trop changer de tête est fatiguant et déprimant. De plus elle se refuse à prendre une apparence trop jeune. Elle a déjà essayé, et ça n’a fait qu’attirer les pervers, qui visiblement sont légion.
Elle possède donc, dans l’état actuel, de grands yeux gris intenses qui, déformation professionnelle, sans doute, observent l’environnement avec attention à la recherche de détails qui passeraient inaperçus aux yeux des autres humains. Son visage fin est entouré d’une crinière de cheveux bruns soyeux parfois en bataille qui lui tombent sur les épaules. Sa peau est quelque peu halée et témoigne de son héritage Nevan à l’instar de son nom.
Calliope est une femme très expressive dont le visage est presque tout le temps en mouvement. Peu douée pour cacher la vérité ou pour le mensonge, elle excelle en revanche dans l’art de le traquer. Son expression s’illumine quand elle est joyeuse et lui confère une réelle beauté. Son sourire, en particulier, et ses fossettes sont un petit bijou. Malheureusement, les soucis et les nuits blanches ont eux aussi laissé leur trace sur le visage de la jeune femme (jeune d’apparence, au moins). A présent que le sort fonctionne, jamais on ne lui donnerait ses 108 ans réels tant elle présente l’apparence d’une jeune femme d’environ 25ans. De plus, le regain de vitalité et d’énergie presque miraculeux qui a accompagné le sortilège accentue cette impression.
Calliope est célibataire mais pas nécessairement par choix, elle a aussi une cicatrice à l’épaule droite où un couteau l’avait frappée ainsi que les traces d’un ancien impact de balle à l’abdomen qui avait bien failli lui être fatal un jour où elle avait négligé de porter son gilet pare-balle (qu’elle prend soin de mettre à présent). Elle ne les a pas effacées pour conserver le souvenir de ce qui arrive quand on ne fait pas assez attention. La jeune (?) femme porte de fines lunettes noires pour lire, mais les néglige le reste du temps. Il s’agit plus d’une affectation qu’autre chose, étant données ses capacités. Elle affectionne les pantalons habillés et les costumes sombres, de préférence dans les bordeaux foncés et les gris anthracite. Ils sont très bien coupés et élégants, mais jamais hors de prix ce qui fait ricaner Seel ; évidemment, môssieur, lui, ne met que de la marque… Calliope ne se prive pas pour lui faire remarquer qu’elle doit nourrir un pique-assiette. Seel, malheureusement, s’en tamponne l’oreille avec une babouche.
Il lui arrive aussi de porter des robes et jupes… A Calliope, banane, pas Seel. Même si ça pourrait être marrant… Cependant, la jeune femme ne peut se permettre de s’habiller n’importe comment pour le travail, d’autant qu’elle se sent trop vulnérable ainsi vêtue… Elle évitera donc ce genre d’accoutrement sauf pour de grandes occasions.
De plus, on peut parfois la voir porter un trench-coat gris renforcé lors de ses investigations les plus dangereuses, quand elle doit aller sur le terrain et se salir les mains plutôt que de simplement interroger des témoins (plus pratique pour dissimuler toutes sortes de choses). Enfin, elle quitte aussi rarement que possible ses éternels chapeaux mous distinctifs en dépit des ricanements ; elle en possède une grande collection (un par chaussure, comme elle dit, sans que personne n’ait jamais compris pourquoi) mais a ses préférés qu’elle porte presque tout le temps. Elle ne porte pas de bijoux en dehors d’un pendentif à l’effigie de la sainte mère de l’Etat.

Description morale : Calliope est avant tout une femme de raison. Elle est pragmatique et rationnelle. Certains diraient même terre à terre, avec un petit air supérieur méprisant. Pourtant, dans sa profession choisie, cette mentalité est un atout. Doublée d’un naturel observateur et d’un esprit agile et vif, elle excelle dans la résolution de problèmes épineux. Evidemment, n’étant pas patiente par nature, il arrive que son tempérament névan reprenne le dessus et que la solution finalement choisie coupe au plus court, faisant fi du protocole ou de la discipline habituelle. Heureusement, elle a par le passé maintes fois démontré sa sûreté de jugement et ses capacités admirables, ce qui excuse certaines entorses mineures au protocole. De plus, même lorsqu’elle perd son sang froid et s’énerve, elle oublie la plupart du temps ses griefs au bout de peu de temps et n’en tient plus rigueur à l’offenseur. Généralement obstinée et perfectionniste, elle n’a pas l’habitude de lâcher une affaire en cours ou de reculer devant un obstacle, préférant le surmonter par des déductions astucieuses ou l’aplatir si besoin est. Dévouée à son travail, elle ne quitte jamais réellement son rôle d’agent, même après les heures sup. On ne sait jamais quand les idées viendront après tout. Elle peut tout arrêter pour suivre une idée quand l’envie lui en prend, ce qui peut parfois poser des problèmes. Elle renvoie donc l’image sûre d’elle, parfois blasée, d’une femme qui connaît l’hume et son comportement et n’est plus étonnée de ses capacités à attirer des ennuis à autrui et à soi-même. Ses réflexions parfois cinglantes et pince sans rire peuvent gêner. Son humour noir est légendaire et elle a un talent certain pour la litote comme pour l’exagération.
Malgré cet abord qui peut paraître brusque, professionnel à outrance et cynique, Calliope au fond est quelqu’un de profondément bon qui cache sa nature humesque derrière un masque dur pour se protéger. Après 108 ans sur Tyr, elle en a vu pas mal dans le genre moche mais n’a pas encore perdu espoir, ce qui prouve sa nature optimiste. C’est d’ailleurs sa sensibilité et son sens des responsabilités qui ont fait d’elle un agent si efficace dans le temps. C’est la même chose qui fait qu’elle continue inlassablement à traquer les dangers qui menacent ses concitoyens. Toutefois, comme une nature altruiste n’est pas le meilleur moyen de survivre et d’accomplir ce qu’elle considère comme son devoir, elle la maquille et s’efforce de ne pas offrir prise à autrui.
Sa vie sociale est en conséquence assez peu développée. Elle n’a qu’un cercle réduit d’amies toutes plus bizarres les unes que les autres et à présent qu’elle n’est plus employée par l’Etat, ne côtoie plus ses collègues d’antan (de toutes façons presque tous décédés depuis), à part l’improbable Lieutenant Lee (qui soutient être un Vanorien pure souche en dépit de son nom et de sa peau plus sombre que celle d’un pygmée) à la retraite avec qui elle reste en correspondance épisodique. Assez timide dans la vie civile et peu encline à s’ouvrir aux autres, elle a des difficultés certaines à aborder autrui, comme cette serveuse qui lui a tapé dans l’œil depuis quelques mois (elle se contente de fréquenter assidûment le café en question). Ce handicape ne la limite pas dans son travail toutefois car elle oublie alors ses réserves.
D’un naturel enjoué et dynamique, sa bonne composition a été ces dernières années mise à rude épreuve en raison du laisser-aller, selon elle, grandissant dans ses professions (aussi bien l’ancienne que la nouvelle), chose qu’elle ne tolère pas. Les crimes impunis comptant parmi ses plus grandes hantises. Elle a une sainte horreur du crime et de tout ce qui s’y rapporte, c’en est presque maladif, par moments. La découverte de l’existence des créatures surnaturelles a approfondi sa détresse et mettant en désaccord son sens de l’observation et ses déductions logiques avec des manifestations, pour elle ridicules, d’un semblant de surnaturel. C’est avec un certain désespoir latent qu’elle s’est résolue à se plonger dans la magie, chose qu’elle n’a jamais appréciée en tant que telle. En effet, si intellectuellement elle trouve un intérêt à cette discipline, recourir au surnaturel n’est pas à son goût et les dangers qui vont de paire avec ces pratiques l’ont confortée dans l’idée que les humes feraient mieux de ne pas trop y avoir recours. Finalement, elle en est arrivée à invoquer Seel pour égaliser ses chances avec les créatures malfaisantes. A partir de là, rationaliser l’utilisation qu’elle fait de la magie n’est qu’un jeu d’enfant, si elle n’analyse pas trop la situation, ce qu’elle s’efforce de faire.
Elle joue de l’ukulélé pour passer le temps quand elle n’est pas plongée dans la lecture d’un des livres de son impressionnante bibliothèque (c’est une protectrice acharnée de tout type de livre), un pot de glace au chocolat hors de prix à la main. Son amour des sucreries est proverbial et sa passion pour les donuts frise le caricatural, chose qui ne reste jamais secrète très longtemps.


IV. Précisions supplémentaires:

Style de combat : Essentiellement une philosophie prédomine : frapper fort et définitivement, s’il y a besoin de frapper. Calliope n’aime pas les duels, l’honneur et toutes ces conneries. Si elle peut se débarrasser de ses ennemis rapidement et sans douleur (pour elle), elle n’hésitera pas. Son métier porte bien son nom : « Balayeur », pas « Paladin ». Comme dit le proverbe, jouer les chevaliers sur son blanc destrier devant une phalange d’arquebusiers, c’est beau. Mais c’est con. Et on ne reste pas aussi longtemps en vie que Calliope en étant idiot. (Ou alors faut être chanceux. Très).
Calliope se sert principalement d’armes à feu quand c’est possible ; elle en possède un grand nombre dont pas mal de raretés. Elle a aussi recours à la magie quand c’est nécessaire et possède des lames pour finir le travail en cas de besoin (séparer la tête de la créature de son corps de plus de deux mètres, par exemple). Il s’avère qu’il est beaucoup trop souvent nécessaire d’aller passer à tabac un ennemi à mains nues que ne le souhaiterait la biomancienne. Heureusement, elle a les capacités pour le faire (à défaut du style).

Equipement : A part un ou deux livres, Calliope possède un trench coat légèrement renforcé pour éviter les blessures idiotes. Elle a toujours sur elle au moins un long couteau dissimulé et une arme fiable et efficace, un Blacklight. Ces équipements sont suffisants pour la plupart des rencontres communes à Secaria. Evidemment, quand elle va à la chasse, elle en profite pour emporter de la camelote plus lourde. Dans ces cas là, elle doit choisir parmi une véritable armurerie. Sa préférence va à une lame lourde (généralement une thermolame élégante offerte par un ami il y a des années et modifiée par ses soins, un modèle Nyx), et une arme à feu lourde (souvent un de ses préférés parmi les armes de l’ancien monde, un shotgun automatique Hood à chargeur en camembert équipé de munitions spéciales perforantes et explosives à charge réactive).
Dans les cas de force majeure, toutefois, elle utilisera ses gantelets Acreage modifiés à l’aide de l’arcanotechnologie : Shard. Ils ont été spécialement améliorés pour qu’elle puisse ajouter sa force psychique au potentiel naturellement destructeur de l’arme, donnant ainsi une capacité de destruction impressionnante à Calliope. De plus ils servent de conducteurs à son pouvoir de bio-éclairs tout en restant relativement discrets.

Talents particuliers : multitâche, elle est capable de faire plusieurs choses à la fois. Elle se bat très bien avec des armes à feu et se débrouille pas mal à mains nues aussi. Son sens de l’observation et l’efficacité de ses déductions en font un enquêteur exceptionnel. Elle possède également des connaissances empiriques extrêmement étendues sur la magie et l’univers mystique acquises au fil des ans. Chante très mal. Est dotée d’une empathie forte, et d’un sens aigu du bien et du mal. Est capable de lire deux livres en même temps. Sait jongler avec au plus deux balles. Distingue à l’odeur 107 parfums de donuts différents.
Signes particuliers : Elle possède un démon de compagnie très particulier et très chiant : Seel. De plus, même si elle n'aime pas spécialement la magie, elle l'utilise pour arriver à ses fins (essayer d'allonger sa vie, augmenter sa vitalité, tuer des trucs) et par curiosité intellectuelle. Aime porter un chapeau. Dort avec un poulpe en peluche nommé Harry. Est douée pour jouer de l'ukulélé et faire des abat-jour en macramé. Déteste son chat (Ménélas) qui le lui rend bien, à elle et à l'humité toute entière, les dindons et les créatures extratyrestres. Aime les donuts et le Cœur.


V. Histoire:

Non.
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