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 2. La Magie et Vous

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Caleb Mancuso

- Attachiant de service - Punching-ball adoré!

Caleb Mancuso

Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


2. La Magie et Vous Vide
MessageSujet: 2. La Magie et Vous   2. La Magie et Vous I_icon_minitime05.10.09 0:20

LA MAGIE ET VOTRE PERSONNAGE
2. La Magie et Vous Barrev


Afin de mieux caractériser vos créations, un système de classification a été mis en place. Il traduit l'attitude du personnage par rapport à la magie, ni plus, ni moins. Ici, on ne parle ni de race, ni d'idéologie, ni même du fait de savoir si les extratyrestres ont débarqué ou pas. Juste de la magie.

Cette classification se fait en trois points:
  • la Conscience: c'est le niveau de connaissance qu'a le personnage de la partie mystique de l'univers qui l'entoure
  • la Technique: c'est sa méthode pour lancer des sorts
  • la Spécialisation: c'est la forme de sorts qu'il peut lancer
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Caleb Mancuso

- Attachiant de service - Punching-ball adoré!

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Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


2. La Magie et Vous Vide
MessageSujet: Re: 2. La Magie et Vous   2. La Magie et Vous I_icon_minitime05.10.09 0:28

1. La Conscience


Il s'agit du niveau de connaissance qu'a le personnage de la partie mystique de l'univers qui l'entoure. Il y a trois niveaux de conscience : Bienheureux, Eveillé et Initié.


  • Un Bienheureux ignore tout de la magie.
    Il n'a conscience que de l'univers matériel et prosaïque autour de lui. Il vit sa vie au jour le jour, dans un monde qu'il pense logique et maîtrisé par la science. Pour lui, la magie est ce qu'on appelle l'arcanotechnologie, un domaine scientifique extrêmement complexe auquel il est tout à fait normal de ne rien comprendre - un peu comme la physique quantique ou les équations non linéaires terriennes. Il sait qu'on s'en sert pour faire fonctionner la télévision ou pour faire tenir debout certains immeubles, mais jamais il ne lui viendrait à l'idée de demander comment ça marche. Devant un phénomène "paranormal", comme par exemple un homme capable de manipuler le feu, il pensera avoir affaire à une arnaque, au mieux à une illusion projetée par arcanotechnologie. Il ne sait pas que d'autres univers existent et ne veut généralement pas le découvrir. Il connait l'existence des ghoules et des vampires, puisque ce sont des créatures de Tyr, mais il ignore tout de leur possible nature magique.

      La majorité de la population hume peut être considérée comme Bienheureuse, ainsi que la majorité des ghoules. Certains peuvent être Rough sans le savoir (cf la description de cette technique).



  • Les Eveillés en savent long sur la magie, mais ils ne la pratiquent pas.
    Ils ont conscience qu'il se passe plus de choses qu'on voudrait bien l'avouer. Ils ne savent peut être pas tout, mais d'une manière ou d'une autre ils ont découvert un aspect plus inhabituel de la réalité. Ils peuvent par exemple savoir que l'arcanotechnologie n'a pas grand chose de scientifique, ou être un savant qui travaille sur les théories de dimensions alternatives... Attention, il s'agit de ne pas seulement "croire" que la magie existe: le personnage en a vu beaucoup sur le sujet, il "sait" que toutes ces choses sont réelles. Ainsi, de nombreux Eveillés ne différent des Initiés que parce qu'ils ne pratiquent pas eux-mêmes la magie, soit par manque de talent, soit par éthique personnelle.

    Exemples d'Eveillés:
    • tous les Rhazals
    • certaines ghoules
    • certains humes: les Balayeurs, certaines branches du gouvernement et de l'armée, les scientifiques de haut niveau et ceux qui travaillent avec les arcanotechniciens...



  • Les Initiés connaissent et maîtrisent la magie.
    A ce niveau, les Humes, mais aussi les vampires, sont capables de manipuler la matière obscure et magique de ce monde en levant le voile sur des dimensions parallèles et de comprendre les principes fondateurs des phénomènes étranges auxquels ils sont confrontés. Ils en savent beaucoup plus long sur ces sujets et, même si de nombreux mystères restent à éclaircir, peuvent se dire réellement experts.

    Exemples d'Initiés:
    • tous les vampires
    • tous les Versatilis
    • tous les Spectres
    • certaines ghoules qui pratiquaient la magie avant de choper le SAINT
    • certains humes qui se servent en général de leur talent dans leur métier (l'exemple parfait de ceci étant les arcanotechniciens); ce sont également des soldats d'élite, ou parfois des Balayeurs (ce qui reste rare: les magiciens sont mal vu au sein des Nettoyeurs). Ils peuvent être discrets ou s'afficher jusqu'à l'imprudence, choisir la justice ou le profit... les possibilités sont infinies.

    Ils peuvent "choisir" (en fonction de leur talent) n'importe quelle technique parmi les cinq possibles.
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Caleb Mancuso

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Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


2. La Magie et Vous Vide
MessageSujet: Re: 2. La Magie et Vous   2. La Magie et Vous I_icon_minitime05.10.09 0:33

2. La Technique


La Technique d'un Initié traduit la manière dont celui-ci exploite l'énergie magique prélevée à travers le voile. On en distingue cinq, qui donnent leur nom au magicien qui les utilise: les Psykers, les Techies, les Symbios, les Arcanotechniciens et les Rough.

    Les Versatilis et les Spectres sont tous des Psykers.
    Les Vampires peuvent être des Psykers ou des Rough.
    Les Initiés humes peuvent être des Psykers, des Techies, des Arcanotechniciens, des Symbios ou des Rough.




  • Les Psykers sont les plus répandus des magiciens toutes espèces confondues. Ils ont la capacité de lever ou déchirer le voile, de capturer l'énergie magique d'un autre monde et d'ensuite l'utiliser pour formuler des sorts qui agiront sur eux-mêmes ou sur leur environnement. Par opposition aux Techies et Symbios, c'est leur propre talent et lui seul qui leur permet d'exploiter la magie - il va sans dire qu'ils se considèrent donc un peu supérieurs à ces deux autres catégories. Cette technique est à la portée de chacune des quatre races Initiées. C'est celle des Versatilis, des Spectres et de la plupart des Vampires.


  • Les Techies ont une technique propre aux humes; dans cette espèce, ils sont majoritaires par rapport aux Psykers. Ils n'ont pratiquement pas de don pour la magie, ou en tout cas pas assez pour lancer des sorts tous seuls. Pour ce faire, ils doivent utiliser des machines construites par des Arcanotechniciens, machines qui peuvent compenser leurs faiblesses sur plusieurs échelles:
    - s'ils savent lever le voile, elles les aident à canaliser le flux énergétique pour en faire un sort
    - s'ils savent uniquement canaliser le flux, elles les aident à lever le voile
    - s'ils n'ont absolument aucune capacité à manipuler la magie, elles peuvent effectuer les deux opérations (note: ce dernier type de catalyseur est lourd, encombrant et aussi rare que cher, sans compter que les Humes qui l'emploient sont plus ou moins méprisés pour leur absence de talent par les autres Techies et magiciens)
    Dans les deux premiers cas, de nombreux Techies ont recourt à la chirurgie pour se faire implanter la machine dans le corps et être certains de l'avoir toujours sur eux. Mais gare aux pannes...


  • Les Symbios se rapprochent des Techies, dans la mesure où ce sont des humes qui n'ont pas de don exceptionnel pour la magie. Seulement, au lieu de combler leur retard par le biais d'une machine, ils le font grâce à un parasite vivant. Il existe de nombreuses espèces animales dans l'Univers qui fonctionnent comme des symbiotes, et un certain nombre a échoué sur Tyr à travers la grande déchirure; généralement, ce sont des créatures intelligentes, qui prennent leurs aises dans le système nerveux central (moelle épinière et/ou cerveau) d'espèces plus grandes. Les avantages d'une telle entente sont qu'en plus de donner accès à la magie, le parasite peut booster les compétences de base de son hôte. Les inconvénients... eh bien, vous n'êtes plus tout seul dans votre tête. Et le contrôle exercé par ces bestioles reste très très variable d'un individu à l'autre...


  • Les Arcanotechniciens, abrégés en Arcano, sont eux aussi exclusivement des humes. Ce sont en quelque sorte des Psykers, puisqu'ils jettent des sorts par eux-mêmes, mais un certain nombre de particularités en font des techniciens à part. La plus fondamentale (et paradoxalement celle dont ils n'ont aucune conscience), c'est qu'ils ne lèvent pas le voile, mais le déchirent; c'est sans doute en partie leur faute si la fissure du Pôle Nord est restée béante. En contrepartie, leurs sorts perdurent très longtemps, au moins plusieurs décennies.
    Car leur deuxième particularité, c'est leur capacité à enfermer la magie dans les objets inertes, et à manipuler l'ensemble pour en faire quelque chose totalement à part. Ainsi, ils peuvent détraquer ou réparer n'importe quelle machine, sauf les créations d'un autre Arcano. Les effets obtenus et la catégorie d'objets visée dépendent de la spécialisation du technicien.
    Ce qui nous mène à la troisième particularité: de tous les Initiés, ce sont ceux qui sont le plus proches d'une reconnaissance officielle - après tout, pour les bienheureux, tout ce qui est un peu étrange dans le bâtiment, les machines se dit arcanotechnologique. Ils sont très sollicités dans les continents centraux, pour faire tenir les immeubles debout, pour mettre au point des nouvelles technologies, ou au contraire fabriquer de banales batteries non électriques... De plus, ils sont extrêmement courtisés par les Techies, qui dépendent entièrement d'eux pour la création de leurs implants. Autant dire qu'ils ont le plus souvent un niveau de vie et d'éducation très correct (pour plus de renseignements sur leur formation, voir le topic de l'Académie).


  • Les Roughs, enfin, sont comme dit plus haut des magiciens un peu à part. Hume ou vampire, leur source de magie est en eux: ils puisent leur énergie dans leur propre corps, et pas à travers le voile. La magie qu'ils dégagent ainsi est beaucoup fluide et naturelle, quoique franchement aléatoire; c'est un pouvoir brut, instinctif, à l'opposé de la démarche consciente et mesurée de celui qui fait de la magie à partir du voile. Cela se traduit le plus souvent par des effets sur le magicien lui-même: une force démesurée, une rapidité sans égale, des sens incroyablement aiguisés... Ou pour les vampires, une capacité naturelle à se fondre dans les ombres et à dormir pendant une longue période.
    Ainsi, les Roughs ne savent pas forcément ce qu'ils font - au départ, ce sont même souvent des bienheureux (seulement les humes: par définition, les vampire sont des Initiés). Ils se considèrent comme particulièrement chanceux, ou à l'inverse effroyablement maladroits (ça dépend de leur don).
    Généralement, ils font d'excellents Psykers. Mais s'ils commencent à apprendre à lancer des sorts, ils perdent rapidement le bénéfice de leur pouvoir de départ, les deux démarches magiques étant beaucoup trop opposées pour être compatibles.


Dernière édition par Caleb Mancuso le 19.03.11 19:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 2. La Magie et Vous   2. La Magie et Vous I_icon_minitime05.10.09 0:42

3. La Spécialisation


Il en existe autant qu'il y a de mondes et d'étoiles, autant qu'il y a de sujets. C'est la portion de la technique du personnage où il peut se considérer comme un expert : c'est là que résident ses principales forces et talents. Elle est valable pour toutes les techniques.

Le magicien ne choisit pas plus sa spécialisation qu'il ne choisit la couleur de ses yeux: untel sera un télépathe tandis qu'un autre sera doué pour contrôler la matière, et qu'un troisième n'aura qu'un pouvoir minable qui l'handicapera plus qu'autre chose. C'est spontané, en lien profond et direct avec tout le reste du corps et de l'esprit. C'est son pouvoir, à lui seul, et ce sera le seul qu'il maîtrisera jamais, car être expert dans son domaine est l'œuvre de toute une vie (notez donc qu'un adolescent ne sera jamais aussi doué qu'un individu de cinquante ans). A la limite certains magiciens très doués peuvent avoir une spécialisation annexe, en rapport avec la première et de toute façon bien moins contrôlée que celle-ci.


    Quelques exemples de spécialisation:
    - Hypnomagie (surtout pour les vampires)
    - Invocateur démoniaque
    - Créateur d'implants techies (pour les arcanotechniciens)
    - Invoque un choux-fleur en éternuant
    Etc...



Remarquez qu'il est possible de répondre à cette catégorie par un simple mot. On peut toutefois préciser un peu les choses si on a envie. On peut en effet avoir simplement un psyker télépathe. Mais d'un autre côté, rien n'empêche d'expliquer comme il s'y prend, quelle est la mesure de son pouvoir, s'il l'attribue à sa communion avec un quelconque dieu, etc. C'est à vous de voir...

Juste un détail: le staff bouffe les élémentalistes au petit déj'.
Vous êtes très libres, tout ce qu'on vous demande c'est d'être un peu original dans votre choix!
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