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 Kutjara

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Kutjara Vide
MessageSujet: Kutjara   Kutjara I_icon_minitime28.01.09 0:46

I. Identité:

Nom : Fyr N'Toryl
Prénom : Kutjara
Surnom : Trouvez lui en un
Sexe : Masculin
Age : 96 ans
Race : D'leth'Ryl Sa'N'torelli (Versatilis)
Idéologie : Clandestin Indésirable
Métier : SDP ?


II. Conscience du monde et Magie:

Conscience : Initié
Source : Déchirer le voile
Technique : Psyker
Spécialisation : L'oeil de la terreur

Modifications Corporelles (Aura) :
Cette capacité mineure permet au lanceur de changer des détails de son apparence physique pour apparaître plus effrayant. Des crocs en guise de dents, des yeux injectés de sang et une modification du visage dans un air plus bestial sont en général suffisant à faire de cette technique une méthode efficace pour faire partir les couards ou simplement faire douter de la vaillance d'un adversaire. L'effet n'est qu'une illusion.

Prédateur Cauchemardesque :
Cette capacité requiert un lien visuel entre le lanceur et sa cible. La capacité inflige un lien prédateur/proie entre le lanceur et sa cible révélant la nature cauchemardesque du lanceur. Ce sort inflige donc une peur primale à la cible lui rendant ses instincts animales et amenuisant ses capacités de réflexion.

Zone de Malaise :
Cette capacité n'agit pas directement sur une cible et n'inflige pas spécialement de sensation terrifiante aux premiers abords. Elle inflige une sorte de tension, de malaise dans les alentours du personnage faisant qu'il n'est pas bon psychologiquement d'y rester et qu'il y est difficile de concentrer ses pensées en quelque chose de clair.

Peur Paralysante :
Le contact avec la peau glacée du personnage est désagréable au possible, pire que cela il inflige des spasmes a toute créature vivante qui rentre en contact avec. Les spasmes infligent une paralysie de courte durée et un effet de frisson. Même si une cible paralysée par la peur de cette manière ne sera pas en état de s'en dépêtrer seule, si elle venait à être menacée physiquement elle pourrait se défendre normalement.

Assassin Spectral
:
Ce sort offensif consiste à lancer une sorte de couteau magique vers une cible, l'arme se déplace plus rapidement qu'une arme conventionnelle et ne se plantera que sur la cible désignée par le lanceur (donc on ne peut pas faire de brochette, de toute façon en hiver on oublie le barbecue). Cependant l'arme spectrale inflige des blessures non-létales on ne peut donc pas tuer en s'en servant, pas même en visant la tête. La dague une fois plantée inflige une vive douleur persistante qui se dissipe au bout d'une vingtaine de seconde, de plus elle crée une sorte de chemin entre le lanceur et sa cible lui permettant de la poursuivre en ignorant tout objet matériel l'en empêchant tel un mur.

Éternel Cauchemar
:
Ce puissant sort permet d'infliger un harcèlement continu à sa cible par sa plus grande peur. Le sort n'inflige pas de dégâts physiques à la cible mais sa santé mentale et son esprit sont en péril. Le sort inflige une illusion réaliste faisant cauchemarder la cible en plein jour alors qu'elle est cependant éveillée, elle ne peut s'extirper du cauchemar qu'au prix d'une perte de santé mentale ou par une tierce-personne qui peut se contenter de la rendre inconsciente. Le lanceur doit connaître la plus grande peur de sa cible pour que le sort soit effectif.

Hantise :
Un autre sort puissant et épuisant, il consiste à générer un double réel du lanceur qui assaille une cible qui a déjà rencontré le personnage et en a peur (pas forcément sur le moment). L'illusion attaque de façon directe sa cible et ne se préoccupe aucunement d'éléments extérieurs pas même d'alliés de la cible. Le clone est pleinement physique, il est armé d'une arme équivalente à la dague d'assassin spectral (ne peut donc pas tuer avec, simplement infliger une vive douleur), il peut être repoussé mais pas tué revenant toujours à la charge de sa cible. Un clone ne persiste jamais plus de 6 secondes. Le sort est épuisant à lancer car il traque une cible en particulier où qu'elle soit (pas non plus à 400km bien entendu), il demande en général une concentration d'environ une demi-heure.

Terreur Définitive
:
Encore un sort offensif et rapide. Il requiert un contact visuel entre la cible et le lanceur, il inflige une terreur si monstrueuse qu'elle pourrait tuer quelqu'un disposant d'une faible volonté de vie. Elle affecte physiquement la cible pouvant aller jusqu'à lui pâlir la peau et lui faire apparaître des cheveux blancs. La puissance de l'effet dépend de l'état mental de la cible, plus elle est désespérée/apeurée plus le sort sera dangereux.

Traqueur Sans-Visage
:
Le lanceur devient l'incarnation de la peur et de la folie, concentrant les ombres en son corps afin de matérialiser une illusion de grande ampleur. Son corps semble incroyablement instable, presque visqueux. Créature tentaculaire lovecraftienne son contact n'est composé que d'illusion sensitive mais sa vue est en soit un adversaire de taille qui ne laisse aucun être doté d'un minimum d'intelligence indemne. Il est possible pour le lanceur de modifier les aspects de son apparence tant qu'elle reste chaotique et amorphe. La concentration et la volonté nécessaire à déchirer ou lever le voile sont difficiles à obtenir en face du traqueur sans-visage.


III. Descriptions:

Description physique :
Grand escogriffe d'environ un mètre quatre-vingt cinq, Kutjara n'est pas réellement l'individu qui fait mentir les particularités physiques génériques de sa race : peu corpulent, le teint blanc tel le marbre, des iris vaguement vertes perdues dans un océan d'encre noire et une dentition extraordinairement fournies de canines acérées. Son visage fin et au nez aquilin est entouré de cheveux de jais mi-longs mais qui sous l'âge commence à blanchir en bien des endroits, de plus parfois il laisse pousser un simulacre de barbe poivre et sel. Il n'est pas spécialement ridé, on peut dire que c'est le genre de personne à bien vieillir. Un « vieux » bien entretenu quoi, mais on lui donne son âge : la quarantaine passée (pour un humain).

Quelque chose d'inquiétant se libère de son apparence physique, malgré le fait qu'il ne soit pas imposant. Que ce soit cette lueur prédatrice au fond de son regard, ce sourire carnassier ou ces doigts fins et aux ongles pointus qui s'agitent, le 'sieur n'est pas rassurant. Kutjara n'est pas très expressif, il en a vu et entendu suffisamment pour n'apprécier ni la vie qui lui a été offerte ni les acteurs qui la parsème. Reste qu'il est capable d'afficher des sourires sincères qui malheureusement ne le rendent pas plus sympathiques.

La façon de se vêtir du bonhomme n'est pas pour s'écarter de son coté glauque. Il est pratiquement toujours couvert d'une tunique souple en cuir couleur obsidienne entremêlée de tas de trucs qui pendouilles, principalement des petites lanières de cuir et des sortes de petits pendentifs porte-bonheur. Par dessus cela, il opte pour une cape a capuche pointue dans les tons noirs quand il s'agit d'être sobre et discret et d'un rouge vermillon quand l'envie lui prend. Parfois cette accoutrement étrange peut laisser place à de simples vêtements légers, suivant la mode et restant dans le meilleur des goûts (ce n'est pas de jeux mots, enfin un peu mais involontaire), dans ce cas le capuchon pointu est remplacé par un chapeau haut-de-forme. Quoi qu'il en soit, depuis qu'il est « membre » de la société humaine il dissimule toujours son visage sous un masque blanc inexpressif et porte souvent des petites lunettes rondes sous ce dernier ne laissant s'échapper qu'une lueur verdâtre de l'ombre portée par le masque.

Enfin Kutjara porte sur son corps quelques tatouages, héritages de son appartenance à une tribu versatilis et symbole de son rang et de ses hauts-faits (encore que ce soit relatif). Le plus notable est celui parcourant l'intégralité du coté gauche de son cou descendant jusqu'au bas de l'épaule gauche bien qu'il soit souvent dissimulé vu ses habitudes vestimentaires. Un autre tatouage tribal vient se glisser sur une bonne partie de son flanc droit représentant une vague impression tentaculaire d'encre. Le dernier se situe sur sa main droite, le plus souvent gantée, et représente un symbole que l'on pourrait rapprocher de l'ankh, symbole de son clan, celui-ci à cependant été apposé au fer rouge.

Description morale :

Valeur d'humanité : 25

Véritable incarnation du SDP vu par les balayeurs, Kutjara est une créature ayant simplement trop baigné dans affaires du cercle intérieur de son clan ce qui fait de sa vision de Tyr une chose simple : un monde de plus à ajouter aux trophées des versatilis. Cependant Kutjara n'est pas une brute écervelée, il n'est pas réellement du genre à vouloir simplement détruire les humes, il n'a même rien contre eux, ce qui l'intéresse c'est le contrôle du monde par les siens. D'un autre coté, il se fiche pas mal de ce qui pourrait arriver aux résidents de Tyr une fois que celle-ci soit tombée entre les griffes de ces êtres démoniaques.

Le versatilis reste un homme sachant être discret et silencieux, cependant même s'il souhaitait se faire inexistant il ne le pourrait pas : sa présence finira toujours par ressurgir pour le plus grand malheur des créatures vivantes intelligentes. C'est une personne très réfléchie, qui ne parle pas quand cela n'est pas nécessaire et qui ne répond pas aux questions dont la réponse est trop simple. Sa place dans la société versatilis allait dans ce sens stratégique : plus que le meurtre ses missions se spécialisaient en tromperies, conspirations et machinations (qui s'achevaient souvent dans le sang, il est vrai). En tant que tel, il garde un esprit critique et est finalement très joueur, souvent persuadé de sa supériorité et de son infaillibilité ce qui d'un coté est un gros défaut.

Kutjara est difficilement influençable mais il aime les gens qui vont dans son sens, n'accordant pas de valeur suffisante à la vie d'un individu, il n'ira pas jusqu'à les protéger à moins qu'ils soient utiles, et ce, qu'ils soient humes, versatilis ou je-ne-sais-quoi d'autre. Mais il sait reconnaître les qualités des gens qu'il côtoie et accorde un respect proportionnel aux qualités qu'il découvre encore une fois cela dépendant de l'individu et non pas de la race a laquelle il appartient. Finalement on peut décrire les interactions humaines et la vie sociale de Kutjara comme une simple partie d'échec.

Contrairement à son respect des personnes à fort caractère, et intéressantes il à une sainte horreur du fait que l'on puisse tenter de lui tenir tête ou de lui manquer de respect. Et il a tendance à être très radicale de ce coté là, dans le sens où il n'est pas très tolérant mais aussi que la punition est relativement expéditive. Finalement Kutjara exprime des difficultés à agir logiquement en société, son franc-parler et très cru et peut être souvent mal interprété et il comprend mal que des personnes puissent avoir des opinions ,fondées, différentes des siennes. Reste qu'à condition d'y faire attention ce n'est pas réellement un tueur psychopathe. Quoi qu'il en soit, Kutjara EST un individu cruel et clairement démoniaque même si ce n'est pas la première idée que l'on se fait de lui.

IV. Précisions supplémentaires:

Style de combat :
Kutjara est un assassin avant tout. Même si c'est un mage plus que compétent grâce à ses années d'expérience, il privilégiera une mort sûre quitte à ce qu'elle soit sournoise : le moyen importe peu, seul le résultat compte.
Doté d'une agilité hors du commun, il n'est pas physiquement plus fort qu'un être humain mais connait suffisamment de façon de neutraliser un corps pour pouvoir facilement s'en sortir au corps à corps contre un adversaire désarmé.
Il combat d'ordinaire avec une dague crantée ,inutile pour les coups de taille mais qui à tendance à déchirer l'intérieur d'un corps lorsqu'elle est rentrée et qu'on veut l'y faire sortir, l'avantage étant qu'il est très simple de la faire rentrer si l'on y met la volonté. Une arme primitive mais pernicieuse en somme. Rajoutez à celle-ci quelques coutelas adapté au lancer et une quantité déraisonnable de poison de différents types et vous verrez que ce n'est pas un adversaire à prendre à la légère même si le travail n'est pas souillé par la poudre.

Talents particuliers :
Acrobate extrême, connaissances en drogues et poisons, notions de manipulation

Signes particuliers :
le contact physique avec sa chair est quasiment impossible (voir Peur Paralysante), masqué, dentition de carnassier, tatoué sur une bonne partie du corps.


Dernière édition par Kutjara le 23.07.09 12:16, édité 3 fois
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Invité

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Kutjara Vide
MessageSujet: Re: Kutjara   Kutjara I_icon_minitime28.01.09 0:54

[Histoire]
Non.

...

Bon ok...


V. Histoire:

- « Ma... victoire ? »
- « Tu as fait du trajet pour en arriver là hein ? » interrogea le colosse, alors qu'il sortait des braises encore rouges, le fer brulant soutirant un regard incertain de la part de l'escogriffe assis sur une chaise d'acier de mauvaise facture.
« ça risque de piquer... »
Le colosse abattit subitement la broche d'acier terminée d'une ankh sur la main de son collègue. Un cri inhumain retentit à l'intérieur des forges, effrayant même quelques passants à l'extérieur.

------------------------

Kutjara est né dans une famille plutôt aisé courtisane importante de la tribu Aga Bouga. Il y a vécu une enfance paisible et sans réel problème suffisamment important pour être signalé. Son adolescence se fait dans la douleur psychologique mais dans le succès académique, considéré comme un intellectuel couard il est tabassé par une bande de mauvais élèves un soir de pleine lune (oui c'est juste pour le style). Le lendemain même, il reçoit une aide de motivation de la part d'un ainé bien placé au sein de la tribu et le surlendemain les violents qui lui avaient causé des soucis sont retrouvés morts dans d'étranges circonstances : l'un est mort d'une crise cardiaque, l'autre égorgé pendu à un réverbère et le dernier se serait suicidé suite à son incarcération pour « démence ». L'affaire est rapidement oubliée et la faute est portée sur le suicidé.

Ce « succès » lui ouvre les portes du cercle intérieur de la tribu, en très peu de temps et grâce à des pistons il devient un membre à part entière du cercle du chef de tribu, Altjira. Il est alors formé sérieusement au métier d'assassin ainsi qu'à la déchirure intensive du voile pour parfaire son utilité au sein de la haute société. Étonnamment il devient une pièce importante dans la guerre liant le clan Aga Bouga à un clan opposé, alors qu'il à 40 ans il est soit disant banni de son village et l'ankh sur sa main droite est rayée d'une cicatrice en forme de croix.
Il décide alors de rejoindre la tribu adverse. L'insertion ne se fait pas facilement, dès son arrivée les gens lui crachent dessus et le traite comme un misérable ver de terre ayant vite aperçu le symbole de rejet ornant sa main droite. Suivra un massacre en pleine rue malgré le désavantage numérique, l'expérience a fait son boulot d'une façon relativement radicale. Le résultat ne tarde pas à se faire attendre : les versatilis de la tribu Zar'N'trasek sont outrés mais leur chef demande à voir le paria. Après quelques tests violents, surtout d'endurance il est intégré et devient courtisan. Il ne sort jamais de la zone de la cour, sa réputation lui vaudrait un massacre collectif. Cela pourrait sembler stupide de recruter un être venu de la tribu adverse mais des analyses rapides sont suffisantes à lui donner une valeur sacrifiable et utile : ayant été rejeté il devrait vouer une haine envers son ancien clan, à la vue de ses tatouages son grade était élevé il est donc bien placé pour vendre les tactiques de l'ennemi et d'autres informations importantes, enfin ses talents de tueur avait déjà été prouvé. Bien entendu, tout le monde garderait un oeil sur lui.

Finalement les services qu'il rend et le respect qu'il voue à l'intégralité de la cour en font une personne qui gagne peu à peu la confiance de la haute-sphère. Cette confiance finit par s'acquérir réellement alors qu'il massacre un membre de son ancien clan envoyé pour l'effacer. Bien entendu, comme l'on est jamais trop prudent, on se sécurise en continuant d'observer ses mouvements et ses gestes mais on lui offre la liberté de pouvoir parler sans être toujours écouté. Après quelques dialogues en sa compagnie , Dahkaan , le fils du chef de village lui offre une confiance totale et la loyauté de Kutjara envers ce dernier se fait vite connaître.

Dès lors, s'active une machination dont Kutjara fait parti grâce à un commun accord avec Dahkaan. Le servant enflamme un groupe courtisan mais dissidents à prendre le pouvoir dans une offensive sanglante par moyen indirect. La focalisation récente sur Kutjara fait que l'offensive se révèle inattendue et très efficace : Le chef de tribu est massacré. Kutjara livre alors le leader de cette force à Dahkaan qui se charge de le perforer suffisamment pour que l'on en entende plus parler. Kutjara est accepté dans le cercle intérieure du nouveau chef (Dahkaan si vous avez suivi), les dissidents restants rejoignent le pouvoir actuel, s'enfuient ou se font traquer. Finalement Kutjara assassine Dahkaan pendant son sommeil avant de s'enfuir définitivement de la tribu.

Il rentre dans sa tribu natale et part rapporter les évènements récents à Altjira, Chef de guerre de la tribu Aga Bouga. Une force militaire est immédiatement envoyée pour raser et « convertir » la tribu Zar'N'Trasek, le chaos provoqué par les assassinats récents font de cette attaque un succès incontestable. Altjira offre ses remerciements à Kutjara, pour son aide et pour avoir accepter de participer à la conversation planifiée de la tribu adverse, bien entendu il insiste pour que l'on réinscrive le symbole de son clan à ce « héros », un symbole indélébile sur sa main droite.

Ces évènements ont eu lieu il y a maintenant quelques bonnes années, mais les nouvelles de l'invasion dimensionnelle de Tyr sont mauvaises : des piliers empêchent un assaut généralisé et les quelques versatilis qui parviennent à passer se font chasser par ceux qui s'auto-proclament « balayeurs ». La bonne nouvelle c'est que ces « balayeurs » ont l'air de tenir sur une femme légendaire prénommée Calliope. Altjira ne s'y trompe pas, si les versatilis élimine ce fléau, ils auront plus de temps pour trouver un contre aux piliers et les balayeurs perdront la stupidité de s'attaquer à leur prédateur direct et comprendront enfin le sens de « balayer »...

Du coup, Kutjara vit désormais dans la capitale et se retrouve plutôt bien logé. Il dors actuellement dans la maison d'un riche propriétaire dont l'âme est bien trop torturée par la peur pour oser dénoncer son cruel parasite...

(Testouille)
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Seel

- Très surfait - PATATE royale avariée

Seel

Signalement : Fragment de l'Etrange, 1m90, cheveux noirs, yeux très verts, peau pâle, yeux cernés de rouge par la fatigue, la maladie et la dépendance. La lumière est comme déviée de lui.Élégant en noir, porte toujours des gants. Charismatique de par son statut de démon, voir même beau. Mais finalement plutôt effrayant et dérangeant. On ne cherche pas sa compagnie. Aura glaciale : La température chute au fur et à mesure que l'on s'approche de lui. Le contact de sa peau nue dépose une pellicule de glace sur les objets et la chair, gèle et coagule tout à long terme ( Peau à environ -15 degrés ). On peut le toucher à travers le tissu.


Kutjara Vide
MessageSujet: Re: Kutjara   Kutjara I_icon_minitime29.01.09 13:20

Bienvenue héhé !
Je ne vois aucun problème, ta fiche est donc validée !
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https://night.forumactif.fr
Caleb Mancuso

- Attachiant de service - Punching-ball adoré!

Caleb Mancuso

Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


Kutjara Vide
MessageSujet: Re: Kutjara   Kutjara I_icon_minitime30.01.09 16:39

Il faudrait juste remplir ton identité rapide dans ton profil, s'il te plaît. Wink Bon jeu!
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Kutjara Vide
MessageSujet: Re: Kutjara   Kutjara I_icon_minitime

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Kutjara

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